伤害计算是一个涉及多种属性和机制交互的复杂过程。游戏中的伤害主要分为普通攻击伤害和技能伤害,它们的基础数值由英雄的攻击力或法术强度决定。攻击力直接提升普攻的物理伤害,而法术强度则按百分比提升技能伤害及技能效果,基础为100%。除了这些直接属性,暴击是影响伤害输出的关键机制之一,暴击发生时伤害会获得倍数提升。

通常情况下,基础暴击伤害倍率为150%。当英雄装备了如无尽之刃这样的装备时,它会提供大量的暴击几率,并将溢出的暴击几率按比例转化为额外的暴击伤害。另一种重要装备珠光护手则允许技能造成暴击,并增加额外的暴击伤害值。这意味着,英雄的最终暴击伤害是基础暴击倍数、装备提供的额外暴击伤害以及可能由羁绊或英雄技能带来的增益共同作用的结果。
游戏中存在一种名为真实伤害的特殊伤害类型,其计算方式截然不同。真实伤害的效果是无视目标的护甲值和魔法抗性,直接造成面板数值的伤害,任何防御手段都无法减免这部分伤害。部分羁绊,如真实伤害羁绊,可以为弈子提供造成额外真实伤害的效果,这进一步提升了输出的稳定性,使其在面对高抗性目标时尤为有效。

防御属性同样深刻影响着最终承受的伤害量。护甲可以减少受到的物理伤害,魔法抗性则针对法术伤害提供减免。这些属性在堆高后会存在收益递减的稀释现象,提升效果会越来越不明显。除了基础属性,一些羁绊效果,如铁甲卫士提供的全体护甲加成,或是秘术卫士提供的魔法抗性,也能从整体上提升团队的伤害减免能力。

承受伤害的直接体现是血量的扣除。游戏的扣血机制是一个独立的计算系统,它决定了战败后损失的生命值。扣血量主要基于两个部分:一是对手场上存活棋子的数量,每个存活棋子会造成固定的基础伤害;二是游戏阶段推进而不断增加的阶段伤害。当存活棋子数量较多时,计算公式会有所调整。这套机制迫使玩家在构建进攻阵容的同时,也必须考虑如何在战败阶段减少损失以维持血线健康。
理解这些基础机制,是玩家评估阵容强度、进行装备选择和制定对战策略的核心依据。





